admin 2026-02-23
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3月31日,《重力异想世界》人设担当斎藤俊介宣布离职日本工作室,紧接着曾参与《灵魂献祭》《血源诅咒》等作品的本村健太郎也宣布离职。
加上之前几位核心开发成员的离开,存续了二十七年的JapanStudio终于走到了重组的地步。哪怕这个组织架构还在SIE日本旗下,还在维持运作,存亡也只是「忒修斯之船」的问题了。
不管是从业务范围,还是人员流动来说,都是如此。
今年年初,索尼曾经说过“日本市场的重要性依旧是最高级别的”。这没有说谎。日本市场确实是对索尼重要,但这不等同于如今的JAPANStudio对索尼有多重要。索尼确实不会放弃日本市场,但这不代表不会放弃JAPANStudio。
JAPANStudio的一生就像是无根之草,随世沉浮。在二十六年PlayStation的历史中,它的命运从来不掌握在自己手上。
*一些注意事项:
SCEJ指索尼电脑娱乐日本,JAPANStudio指索尼电脑娱乐日本工作室,SCEA指索尼电脑娱乐美国,SIE指索尼互动娱乐。
因为日本与欧美公司职称不一样,会长=董事会主席,社长=总裁(President),最高经营决策者=CEO。为方便理解以下统一为欧美版本。
始于1993那一年,是1993年。主机第五世代开始,日本游戏产业黄金时代拉开序幕。在索尼经历的第一场主机战争中,JAPANStudio扮演了几乎是PlayStation监护人的角色,不仅协助索尼打造一代传奇主机PS,建立起属于自己的游戏机销售网络,还持续给PS的系统进行维护与更新迭代,并负责PS游戏在日本市场发行工作——宣传推广、寻找用户、协助开发、技术支持、海外游戏本地化、提供分发渠道等等。
直到1999年,PS发售的第六个年头,JAPANStudio才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》。做这款产品的理由很简单:1994年随机发售的PS手柄是没有双摇杆的(因为那时候还是以横版2D游戏为主),但随着主机战争的「军备竞赛」和3D技术的普及,大家发现摇杆对于玩家操作感的提升愈发重要(因为《超级马力欧64》)。
左为老型号,右为新型号DualShock
于是索尼要开发带摇杆的新型手柄,并为这个新手柄量身打造一个:一方面能在玩家层面推广销售新手柄的「宣传广告」,另一方面用来告诉厂商们该如何运用新手柄做游戏的「引导教程」。
《捉猴啦》应时而生。游戏在玩法设计上充分活用了新手柄的双摇杆操作和震动机能,玩家要做的就是用左摇杆控制角色移动,右摇杆控制类似捕虫网一样的东西框住猴子。震动功能则融入到了寻找猴子时的雷达反应,以及猴子被抓时的强烈挣扎里。
流畅的操作,细腻的震动,加上不错的关卡内容,《捉猴啦》的市场反响很好,游戏媒体评分也相当高,MC平均90分、Fami通32分,被称为「PS1上最好的3D平台游戏」。
JAPANStudio在PS时代唯二的另外一款作品,则是《龙骑士传说》(TheLegofDragoon)。相比于小打小闹的功能性游戏《捉猴啦》,这款产品可以说是当年在公司内部被寄予厚望。
120人的项目规模,总开发预算超过1600万美元,以业内一线产品的技术规格进行制作,在游戏玩法和系统架构上基本对标当时已完成封神的《最终幻想7》。游戏的CG动画还拿到了1999年西雅图的CG技术大奖。
但游戏在发售后收获的口碑却是褒贬不一,最终的销量数据也不到两百万,远低于索尼对它的预期。《龙骑士传说》虽然把画面技术堆上去了,其故事节奏、剧本质量、玩法系统还是远不如有着多年沉淀的《最终幻想》系列。更何况,同时期还有一个神仙对手《最终幻想8》。
在这次失败之后,JAPANStudio几乎再也没独自开发高规格的大型商业项目了。公司内部会十分努力地控制单个项目的研发规模。小而美、创新力、艺术表达逐渐成了JAPANStudio产品的代名词。
所有的游戏在此集结PS2时代,对于索尼来说是个无比辉煌的年代。
因为它真正走出了日本,征服了全球:头1年就卖出了1000万台,3年就卖了5000万台,并且销售网络横跨亚洲、欧洲、北美洲等几十个国家地区。而正是因为PS2市场份额够大,才得以容下大量风格不一、玩法迥异的游戏产品。因为哪怕只有一小撮的用户喜欢你的游戏,那销量基数也足以养活团队,开发新作了。
「所有的游戏在此集结」不止是一个威风凛凛的商业口号,更代表着一个兼容并蓄,百花齐放的游戏盛世。
1997年JAPANStudio组建的ICO小组(第一制作部)就是这么一朵只有在盛世里才能够绽放的花。
《ICO》是上田文人在加入JAPANStudio之前就在构思与制作的作品,求贤如渴的索尼直接应允其可以在JAPANStudio内部继续完成这部作品,然后便围绕这款游戏成立了ICO小组(10人左右)。这是动画师入行不到两年的新人上田文人执导设计的第一部作品。
他一个人负责了游戏导演、首席设计、首席动画、封面设计和艺术指导等多个职位(海道贤仁是项目制作人),颇有好友小岛秀夫的风采。游戏原计划登陆PS1,但因为机能所限便转战到PS2上,这让整个项目开发时间拉长到了4年。
左:上田文人,右:海道贤仁
为了保证极简的游戏氛围与情感集中,团队去掉了许多不必要的元素和内容。你很难相信在那个追求更大、更多、更快的年代会有人选择不做界面UI,BGM基本没有,对白隐藏起来,剧情也非常晦涩。
凭借超前的设计理念和情感充沛的游戏氛围,《ICO》被冠上艺术之名,拿奖无数。著名作家宫部美雪还在2004年推出了衍生小说《ICO-雾の城-》。但现实却是,2001年12月6日才发售的《ICO》,撞上了无情的年末商战。这款理解门槛高、操作爽点低的商业游戏,在市场面前显得如此脆弱。
不过,这是盛世。此时的JAPANStudio有着空前的创作自由,没有背负太重的营收压力。不指望赚多少钱,别亏太多就行。毕竟这种规模体量的项目亏损,在PS2带来的巨额利润面前,同样不值一提。
2004年,PS2全球销售1亿台,成为第一个破亿的主机。次年,ICO小组以「NextICO」为目标开发的新作《旺达与巨像》发售。同样的极简艺术,同样的文人匠心,同样的好评如潮,但不一样的是借助PS2在欧美的热卖,最终销量全球破百万。凭借这一成绩,上田文人得以去构思更大规模的《最后的守护者》。
同时期,JAPANStudio还拥有一个与上田文人拥有同样曝光量的游戏设计师——外山圭一郎。
外山圭一郎1994年加入科乐美,在为PS完成《寂静岭》后,他便正式入职了JAPANStudio,与之一起的还有编剧佐藤直子。他们共同组成了ProjectSiren,开发出了日式恐怖经典《死魂曲》。
与《ICO》一样,《死魂曲》也没太多市场销量方面的考量,完全是以创作者想要完成什么样的作品为核心推动力。
扭曲的故事、残缺的文字、让人不寒而栗的BGM,再配合上极为硬核的游戏难度,《死魂曲》的游玩门槛高得吓人(物理)。
不过恐怖游戏还是有一批固定受众在,《死魂曲》虽然并没有大卖,但外山圭一郎还是得以继续开发续作,上田文人投入到下一部作品「食人大鹫」的开发资源甚至更多了、不管是人员规模还是项目周期。
PS2确立了业界霸主地位是其核心原因,但更为直白的原因是:SCE权力的宝座还是由索尼日本牢牢把持住的。而作为开发出PS1和PS2的最大功臣久多良木健可以说是平步青云,1997年升为SCE副总裁,1999年又升至第三代总裁。紧接着2001年升任为SCE董事会主席兼CEO,2004年成为索尼集团董事。
这是日本游戏最好的时代(之一)。这也是JAPANStudio最好的时代。在这期间,JAPANStudio共计发行游戏近200款,除了有大量自研项目外,还联合外部制作团队进行大量合作:LEVEL-5的《银河游侠》,BeXide的《多乐猫》,Camelot的《大众高尔夫》他们后来都成为了PS第一方品牌的中坚力量。
可正在PS2横扫全球,成为行业霸主的那段时间里,日本游戏市场份额开始整体衰退,欧美市场强势崛起。虽然PS3/PSP发售后的七年间(2006-2013年)是JAPANStudio发售游戏最多、种类最丰富、团队规模最大的时期,却也是JAPANStudio逐渐走向没落的时期。
日本不再是游戏世界的中心2008年,《潜龙谍影4》和《潜龙谍影掌上行动》两个项目的助理制作人RyanPayton辞去了小岛组的工作,回到美国西雅图。在接受Kotaku的采访时,说了这么一段话:全球游戏产业的中心已经由日本转移到了欧美,尽管日本游戏市场依然占有重要地位,但在许多方面,特别是游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。
事实也确实如此。
据《FAMI通》发行商Enterbrain发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰是在1997年,当时的市场规模为6603亿日元。经过连续9年的萎缩,已经缩水了三分之一。在2006年,PS3发售之际,日本在全球家用机游戏份额里,已经萎缩至20%,北美成为了第一(40%)。
日本游戏市场的地位下降,自然也动摇到了生于日本,产品风格也十分日式的JAPANStudio。当然,对于JAPANStudio自己来说,PS2建立起的优势不会在朝夕之间消失殆尽,JAPANStudio借此「余威」在PS3时代推出了大量作品(早期大部分游戏都是在PS2时期就完成立项,并在制作中),其目的就是满足PS3早期无游戏可玩的尴尬情况。
在PSP上,JAPANStudio提供了大量基于操作特性的创意型游戏。河野力(《ICO》《龙骑士传说》)制作了《乐克乐克》,小谷浩之与Pyramid合作出了《啪嗒砰》,山田正美则与Acquire一起做了《勇者别嚣张》。
从左到右分别是河野力、小谷浩之、山田正美
JAPANStudio在PS3时期还推出了新外设PSEYE专属游戏《审判魔眼》。该游戏制作人为宫木和人,他同时也担任了PSP游戏《乐克乐克》的监制。
利用视觉错位的经典解谜游戏《无限回廊》制作者藤木淳并非JAPANStudio员工。他因为研究课题「如何利用2D图像在3D概念上的视觉错觉来进行交互」做了《无限回廊》的原型「OLECoordinateSystem」,被JAPANStudio看上,随后将其拓展为一个完整的游戏。
这个时期的JAPANStudio,有一种火力全开的错觉:外山圭一郎的《死魂曲:新译》,FromSoftware的《恶魔之魂》,恶搞游戏《功夫滑仔》、益智游戏《ピヨタマ》共聚一堂。
自研与合作发行的游戏数不胜数,有小到《垃圾箱》《战舰破坏者》这样体量的游戏项目,也有大到连出三作的IP系列企划《白骑士物语》。
但我们仍然可以从中发现JAPANStudio暴露出来的三个隐患,这也为日后的萎靡埋下了祸根。
本社开发能力下降,大部分游戏都不是自己做的。细数发售列表,我们可以看到JAPANStudio自己真正能拿得出手的高品质游戏渺渺无几。联合发行、联合制作、外包制作占了绝大多数。
小而美的创新型游戏超过一半,大型商业项目只有《白骑士物语》一个,还是别人做的。本部的《死魂曲:新译》不仅不是新作,还因为强行打入欧美市场把主要角色换成了西方人惨遭失败。JAPANStudio在逐渐失去驾驭大型项目的能力了。
虽然发售的游戏数量多,但销量并不乐观,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《乐克乐克》《啪嗒砰》这样的优质产品虽然阶段性地取得了商业成功,但其绝对销量仍然难以对PS3/PSP等硬件产生根本性拉动。
其实商业化能力不足这个问题,JAPANStudio以前就有了。但那时候是索尼正春风得意的日子,艺术的花朵有其生存的土壤,才能有试错与尝试的勇气。而当时代变迁,索尼财报连续4年亏损,JAPANStudio需要自供养分的时候,就会发现它竟是如此的脆弱。
而这时已经没人能护JAPANStudio周全了,毕竟SCE已经不是日本人说了算了。
下一页:更多内容从顺风局到逆风局2006年PS3发售了,但在投入大量人力物力之后,在前期依旧以巨大的差距落于对手的下风。PS3作为索尼押宝OLED电视,赌蓝光BD未来的关键产品,承担了太多不属于一个「游戏机」该有的职责。
必须有人为此负责。
2005年,索尼任命霍华德·斯金格担任集团CEO,他上任后的工作重点之一,就是改善消费电子部门亏损的情况。
2006年,久多良木健卸任SCECEO、升任至SCE董事会主席,紧接着他在次年卸任主席,只保留名誉主席一职,不再担当任何管理职务。
痛饮失败的久夛良木健走了,一直没做出业绩的JAPANStudio的人也该走了。
2005年《旺达与巨像》发售后,上田文人就一直醉心于《最后的守护者》的项目开发。本想尽快制作完毕,结果为了调AI、肢体动作、互动逻辑、羽毛运动等内容细节与技术难题耗费了大量精力,导致多年没有实质性成果。
尽管在2009年E3上对外公布了《最后的守护者》,结果下来发现PS3的机能根本没法支持游戏的运算量,帧数下降、运行卡顿、BUG层出不穷。公司内部对该问题进行过讨论——只要在部分设计上妥协(比如羽毛),其实是可以正常运行的。但上田文人依旧坚持自己的设计理念,于是该项目理所应当地停滞了。
2011年9月,上田文人与外山圭一郎一起出席了《ICO》《旺达与巨像》HD版的宣传活动。同年12月他便离开了JAPANStudio(次年海道贤仁离职/ICO小组解散),以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目。原因自然是JAPANStudio的员工编制收缩,「冗余」的员工要被「精简」。要知道这时的上田文人已经拿了6年工资却没能做出产品了。
以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目,可能也只是上田文人的一厢情愿,毕竟谁能接受自己投入大量心血培养的孩子就这样没了呢。当时的JAPANStudio还是暂时搁置了这个看上去没有尽头的项目,但没过多久PS4的出现(尚未对外发售),让它有了被完成的可能。
2011年底,平井一夫带来了一台新掌机。而这台掌机,是JAPANStudio最后的翻盘机会。
最后的机会众所周知,PSV读作宝石(暴死)V,销量非常惨。发售3个月全球销量仅为120万台,并且从此之后索尼再没有公布PSV的具体销售数字,而是将PSV和PSP捆绑到一起共计掌机销量甚至连后来2019年PS系列历代销量汇总的时候,索尼都没带上PSV。
但对于2012年JAPANStudio的开发团队来说,他们并不能预见PSV命中注定的失败。他们还是在PSV这台新掌机上鼓足干劲,因为这是全新的展现自我价值的机会,新上任的SCEJ总裁河野弘也在大力推销PSV/PS4作为自己业绩重点。
所以我们在PSV上看到了属于JAPANStudio的奋力一搏——那些一直仍坚守在JAPANStudio没有放弃的人,基本上是全员出动了。
外山圭一郎用《重力异想世界》为大家开了个好头。游戏在活用PSV特性的同时,游戏玩法也相当可靠。游戏的媒体评价、玩家口碑都非常好,拿到了2012年的日本游戏大奖。
紧接着山田正美在这个期间推出了《勇者别嚣张G》,吉泽纯一也拿出了《跨越俺的尸体2》。
为了补上日本“国民游戏”《怪物猎人》的空缺,SCEJ还曾发起过名为「共斗学园」的计划,拉来了一众日本厂商来制作共斗游戏,《高达破坏者》《龙之皇冠》《讨鬼传》《噬神者2》《灵魂献祭》等作品都是此计划的主要推广对象。
负责和这些日本厂商联系的,正是JAPANStudio。
索尼秋叶原举办共斗学园文化祭
最终的结果,我们也都知道了。伴随着PSV的失败,JAPANStudio在上面投入的心血付诸流水。在上面花费的大量营销成本、研发成本,最后都转换为了项目亏损。于是又到了大家各自收拾行李的时候。
吉泽纯一在做完《自由战争》的全国体验会后,就宣布离开团队。根据IMDB的个人页面,看起来是去做《十三机兵防卫圈》了。
这个时候再回头看,我们会发现人才大量流失的JAPANStudio几乎已经失去了独立制作游戏的能力。我们都不谈大型项目,整个PSV期间,拿得出来的自研产品,只有外山圭一郎的《重力异想世界》。
PSV如果还活着,可能会是JAPANStudio的翻盘机会,但随着PSV的死去,JAPANStudio已是「大厦将倾」。
大厦将倾2016年,SCE与SNE(索尼网络娱乐)合并成为SIE(索尼互动娱乐),2011年从平井一夫手上接过SCE总裁位置的安德鲁·豪斯继续出任SIE总裁与全球CEO。与此同时,SIE总部从日本迁至美国。基本上,从这个时期起,“SIE日本及亚洲”部门的地位,已经只是SIE的一个分部。
造成这样结果的原因,自然还是日本游戏市场在全球份额中的进一步下滑。截至2020年,日本市场的PS4销量仅占全球市场的8%。
而在2014-2019整整五年里,JAPANStudio制作+发行的PS4游戏一共才17款,比巅峰时期缩水10倍以上,并且真正的新作只有8部,其中4部都是与外部团队合作的。
《血源诅咒》是和FromSoftware合作开发的。SIEJ的山际真晃、鸟山晃之担任联合制作人,FS的宫崎英高作为游戏总监(或者说导演),这个大家都知道。
但发行方的联合制作人的主要功能其实是市场宣传、推广销售、资金技术援助,协助开发组做出能够回应市场期待的作品。
《血源诅咒》确实厉害,但并不能体现出JAPANStudio的自研能力。
《最后的守护者》本来应该算成JAPANStudio作品的,但现在它属于上田文人和ICO原班人马成立的新小组genDESIGN。
《明日之子》大家可能已经有点记不住了,是与Q-Games合作的多人沙盒游戏,质量一般,2016年发售后基本没了动静,顺利鬼服。
真正由JAPANStudio独立完成的,只有《重力异想世界完结篇》、《宇宙机器人:搜救行动》、《纳克大冒险12》。
《重力异想世界完结篇》不用多说,外山圭一郎作为JAPANStudio彼时唯一的排面担当(开发执行总监),做游戏基本三年一部,产出稳定。游戏品质虽不至于业界顶尖,但绝对不会差到哪里去,甚至在玩法或者世界观设计上还充满奇思妙想。
游戏的口碑不错,但可惜依旧不够卖座。
至于《纳克大冒险》已经成黑历史了。《纳克大冒险2》平心而论,进步其实非常明显。剧情演出、场景丰富度、全面强化的双人合作模式等等。但游戏的整体基础品质,还是低于市场预期。
产品数量少,且大多为合作发行,自研游戏虽然有两款佳作,但一个并非主流商业游戏,一个是走的VR方向。
销量预期最好的,其实是初期和PS4捆绑在一起宣发,主打合家欢方向的《纳克大冒险》。结果这游戏游戏直接暴露了JAPANStudio人才紧缺,研发能力低下的窘境。我甚至不敢相信他们的开发团队人数在120人。
从左到右:美术山口义明、外包经理船山清一郎、主程序村上、总监饭岛贵光、制作人渡边祐介
与之形成比较的是独立于其他开发团队的ASOBITeam。《宇宙机器人:搜救行动》不仅在媒体和玩家中口碑良好,也对PSVR的销售产生了一定的推动作用。后来PS5上的《宇宙机器人无线控制器使用指南》也很好地证明了其实力。
除去ASOBITeam,JAPANStudio剩下的组与其说是在拼命挣扎,倒不如说是把此前手里残留的项目挨个完成、结算。
事实上也确实如此。到了2020年,JAPANStudio的收尾工作基本上是完成了——老游戏的维护与移植工作结束,停止新游戏的立项,正在开发中的新作也被中断。
2021年2月,索尼在给外媒的声明中正式宣布,JapanStudio会在今天,也就是4月1日进行重组,一直维持独立运营的ASOBI小组将成为其全新团队的基石。JAPANStudio之前负责的外部制作(与其他开发商合作的联合开发)、软件本地化业务、IP角色等相关资产都将会转移至去年索尼启用的全新品牌「PlayStationStudios」。
而在此之前,开发部的顶梁柱外山圭一郎、负责过《东京丛林》《血源诅咒》的山际真晃、影像制作经理曾我部亮、山本正美等最后一批老JAPANStudio的骨干已经先后宣布离职。
未来,JAPANStudio这个名字在重组之后是否还会保留都要打个问号。
无根之草JAPANStudio重组的大背景是日本游戏市场在世界范围里失去了原有的主导地位,而这直接影响到了SIE日本与欧美之间的权力更替:
SIE全球销售和营销主管吉姆·瑞安在2018年升为SIE总裁。2019年游骑兵工作室(《杀戮地带》/《地平线零之曙光》)联合创始人赫尔曼·霍尔斯特升任为SIE全球工作室总裁,原主管吉田修平卸任,专注培育外部独立游戏团队。明眼人都看得出来这是一次降职和权力重新分配。
人事变动又直接导致了JAPANStudio被裁员缩编,关键人才流失,逐渐失去研发能力。
但这些充其量都只是外部原因,并非核心问题。
在我看来,有着二十七年历史的JAPANStudio得到今天的结局,很大程度上是因为他们自己:
JAPANStudio和他们的产品一直以来都缺乏独立性与影响力。
这里的独立性并不是指的独立游戏那样的独立精神,而是作为一个有着400多人的团队来说,JAPANStudio并不具备自负盈亏的独立运作能力,每个项目都必须有人为其兜底。这导致团队在索尼集团内部缺乏影响力和话语权。
JAPANStudio长久以来都扮演着一个PS战略补充的存在。在主流商品外,做一些小而美、创新型的游戏,去填补产品类型的空缺,去宣传当代PS的硬件特性。但反过来,JAPANStudio的自研产品对于PS来说是缺乏市场影响力的,对索尼集团来说亦是如此。
用句得罪人的话来说:没有《捉候啦》《ICO》不会影响PS1和PS2的成功,而《审判魔眼》《无限回廊》《勇者别嚣张》《重力异想世界》的出现也难以挽回PS3和PSV的失败。
这让JAPANStudio是个极度依赖PS硬件发挥,以及索尼自身盈利情况的团队。团队的经营状况是否良好,产品是否能取得成功,很大程度上不取决于自己。而是看日本游戏市场的状况、看索尼集团的经济状况,看PS硬件的销售状况。
当经济状况好时,索尼是可以容忍有一个不那么赚钱的团队,在做一些特别的、创意的、有文人匠心,亦或者超越时代的实验性产品。可当财政赤字时,一个没有业绩的团队是最先「被优化」的目标。
如遇盛世,可锦上添花。如逢乱世,却不能雪中送炭。JAPANStudio不是时代的弄潮儿,也无力改变现状。
一如无根之草,随世浮沉。